王璐作品集 · 简历 — 第壹辑

点、线、面,
落成界面的形状。

十年游戏 UI 设计 —— 以克制为尺,以质感为重,把参考长成一个恰好服务于功能的界面。

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壹 — 人物志
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王璐

游戏 UI 设计师 · 十年专注

广告设计专业出身,2014 年入行至今,十余年专注游戏 UI 一个方向。独立完成有细节感的界面元素 —— 图形按钮、Logo、背景图到整体界面。

擅长真实质感表现(石头、木头等)与形态转化:把一个参考形状或纹样,变形成恰好满足功能需求的界面表达。

日常坚持手绘 —— 盔甲、机械、人物、名画临摹。扎实的造型功底让我能从零画出服务于界面的图标与装饰元素,形随功能,而非堆砌素材。

我的核心不是出图速度,而是审美判断与设计原理 —— 克制、简洁高级、突出主功能意图,细节但不花哨。

  • 10+ 游戏 UI 经验
  • 20+ 跨风格项目
  • 对细节的执拗
贰 — 专题

本辑专题

不是物料的堆叠,而是一篇篇案例:先看成品,再读思路,最后看过程。悬停展开,点击翻阅完整一篇。

叁 — 方法论

我怎么做一套界面

这套方法论是我区别于「单纯出图」的地方 —— 审美判断 + 设计原理,而非资源产量。

  1. 01

    分析实质需求

    先判断这次真正要解决的问题,而不是表面上提出的要求。

  2. 02

    寻找对标

    按需求找同类风格的游戏界面,或合适的概念参考图。

  3. 03

    界面对标:找可变形的部分

    在对标的布局 / 功能 / 形状里,寻找能「变形」为目标功能界面的部分。

  4. 04

    概念对标:反推原理

    做元素替换,并反推其设计原理、布局逻辑与信息层级,再据此设计。

  5. 05

    贯穿原则:克制

    元素不花哨、简洁高级,突出主功能意图 —— 让用户只看到我想让他看到的内容。

肆 — 手稿

手绘 · 造型功底

非游戏 UI 作品。日常手绘 —— 盔甲、机械、人物、名画临摹。能徒手画出形,才能为界面画出恰到好处的图标。

盔甲
盔甲
机械
机械
人物 · 裙装
人物 · 裙装
质感 / 特效
质感 / 特效
人物 · 短发
人物 · 短发
人物 · 背影
人物 · 背影
人物 · 老者
人物 · 老者
名画临摹
名画临摹
伍 — 垂询

聊聊你的项目

做出有质量、有思路、也能落地交付的界面 —— 这是我对每个项目的标准。比起快速出图,我更在意每个设计决定背后的理由。如果这正合你意,欢迎联系我。

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